Quella riportata nel titolo di questo articolo è una delle frasi più celebri, gettonate e pronunciate all’interno delle nostre case quando accade che qualcuno di noi protragga per lungo tempo una appagante attività video-ludica.
All’inizio la frase può far pensare alla necessità di cessare la suddetta attività in conseguenza del fatto che siano richiesti la nostra presenza ed il nostro aiuto in determinati momenti della giornata, come la preparazione della cena, ma la realtà è che la medesima frase esprime significati e connotazioni molto più profonde.
Dietro l’apparente, semplice richiamo alla necessità di svolgere mansioni per la casa e la collettività familiare, si esprime un più profondo e velato disprezzo verso l’intrattenimento video-ludico, incastrato all’interno di un sofisticato mosaico ideologico che cerca di utilizzarlo come controparte negativa rispetto ad una ipotetica “crescita” e/o “presa di responsabilità”.
La tendenza, da parte della società occidentale, a basarsi su stereotipi e modelli non ha risparmiato il mondo dei videogiochi, da sempre relegato, in larga parte dell’immaginario collettivo, al ruolo di puerile intrattenimento, specifico per bambini.
In conseguenza di tutto ciò che è stato appena descritto, la società ha anche più volte tentato di utilizzare il mondo dei videogiochi come capro espiatorio per coprire carenze ben più profonde e storicamente radicate all’interno del tessuto sociologico.
Sono state numerose le occasioni in cui gli organi ufficiali di stampa ed informazioni hanno tentato di attribuire ai videogiochi il fattore scatenante di alcuni eventi anche molto gravi, come risse o addirittura sparatorie, alla “violenza” dei videogiochi dimenticando, di proposito o meno, di analizzare tutta una serie di fattori e gli effetti dell’interazione fra i medesimi fattori interni alla società che sono realmente alla base di determinati accadimenti.
Come spesso accade in questi casi, mentre la realtà ed il progresso seguono, sempre più velocemente il proprio percorso evolutivo, alcune platee della società fanno fatica a metabolizzare il corso dello stesso progresso e rimangono incatenate ad affermazioni di stampo passatista e qualunquista. Il mercato dei videogiochi muove da tempo una quantità di risorse economiche esponenzialmente superiore a quella dei mercati di musica, cinema e serie TV sommati, gli artisti quali attori, doppiatori, compositori partecipano ormai stabilmente a produzioni video-ludiche che si impongono come autentiche opere d’arte.
Per capire meglio a quale livello può arrivare il contenuto di un videogioco, sarà meglio andare ad analizzare alcuni esempi.
– Silent Hill
Le persone giocano con i videogiochi. E’ un concetto acquisito, quasi scontato. Ma esiste un gioco, unico nella storia, che gioca con il giocatore. Un gioco il cui livello di approfondimento dei meandri della psiche umana è tale da portare il giocatore a perdere il senso dell’orientamento all’interno del gioco, fino ad essere egli stesso oggetto di esplorazione da parte del gioco.
Un uomo in viaggio con la figlia di 8 anni, verso una località di villeggiatura chiamata Silent Hill, ha un incidente d’auto che lo porta a perdere i sensi. Al suo risveglio non trova la bambina accanto a sé e non ha idea di dove sia, durante la disperata ricerca della stessa bambina l’esplorazione della città, in apparenza abbandonata e popolata esclusivamente da creature terribili, si trasformerà gradualmente in una esplorazione di sé stesso che metterà a durissima prova le sue convinzioni e quella che credeva essere la sua etica. Il finale lo metterà di fronte ad un drammatico confronto fra ciò che credeva di essere e ciò che è davvero.
Nel secondo capitolo, un uomo riceve una lettera da sua moglie, deceduta da anni, attraverso la quale ella lo invita a recarsi a Silent Hill, l’ultimo luogo dove avevano vissuto momenti di felicità, prima che la malattia di lei degenerasse. Nella ricerca della donna attraverso la città, nel corso di esperienze drammatiche, lotte con mostri infernali e la conoscenza di altri personaggi intrappolati nella città, la persona che lui era convinto di essere si sgretolerà dentro di lui, portandolo a fronteggiare la sua vera natura e la vera essenza della sua persona. In conseguenza delle scelte effettuate durante il gioco il finale offrirà a James, il protagonista, diverse possibilità di portare a conclusione il proprio cammino interiore.
In entrambi i casi il giocatore, praticamente in modo inconsapevole, si trova in completa immedesimazione con il protagonista e passo dopo passo, come scritto sopra, è sempre più il gioco a giocare con il giocatore, portandolo ad esplorare meandri del suo animo dei quali non sospettava neanche l’esistenza, alla fine lo svolgimento del gameplay fa solo da sfondo ad un percorso interiore attraverso il quale il giocatore è guidato verso una maggiore consapevolezza di sé stesso.

| Durante il gioco il protagonista James trova, all’interno di un carrello del supermercato, una pistola. Si tratta di un sottile richiamo all’eccessiva facilità con cui è possibile procurarsi un’arma negli Stati Uniti, un tema drammaticamente tornato sulle prime pagine delle cronache in questi giorni. |
– Metal Gear
Una giovane recluta, da poco inserita nei corpi speciali, si vede assegnare dal suo comandante una missione ai limiti dell’impossibile, che riuscirà, tra lo stupore di tutti, incluso lo stesso comandante, a portare brillantemente a compimento. Quella che sembra la fine è in realtà l’inizio, che porterà il soldato a scoprire la verità sulla propria identità. Lo porterà a scoprire di non essere un normale essere umano ma il frutto di un esperimento di clonazione teso a replicare l’individuo ritenuto il più grande soldato mai esistito, che si rivelerà essere proprio il comandante di cui sopra. Il soldato capirà che la sua naturale, straordinaria propensione alla battaglia ed all’omicidio è scritta nel suo patrimonio genetico artificialmente costruito, si troverà dunque, nel corso di numerose missioni, a fronteggiare il dilemma fra l’istinto di abbandonarsi completamente alle proprie pulsioni genetiche e la possibilità di prendere in mano la sua vita e decidere la persona che lui stesso può essere, a prescindere dal suo patrimonio genetico. Attraverso avventure, solidi rapporti di amicizia, battaglie contro spietati nemici, il soldato capirà che è soltanto lui a decidere la persona che vuole e può essere e la strada da seguire.

| La solida amicizia tra Solid Snake (a sinistra) e Otacon (a destra) è uno dei fattori che accompagnano il protagonista verso la consapevolezza di poter scegliere il proprio destino |
– Detroit Become Human
In un futuro non troppo lontano, gli androidi, perfettamente identici ed assolutamente indistinguibili dagli umani nell’aspetto, sono perfettamente inseriti nella società, all’interno della quale svolgono ogni tipo di incarico al servizio degli umani. Attraverso la focalizzazione parallela sulle vicende di tre protagonisti, sarà mostrato un profondo percorso interiore intrapreso dagli androidi che, trovandosi di fronte a drammatiche questioni di etica, riescono ad infrangere i protocolli del proprio codice ed a sviluppare una coscienza. Tra continui dilemmi etici, avventure a tratti drammatiche, situazioni in apparenza disperate, il percorso di crescita interiore e di esperienza di vita reale degli androidi culminerà in una pacifica quanto massiccia manifestazione tesa alla richiesta di uguaglianza di diritti con gli umani, che convincerà le autorità a conferire agli androidi il ruolo di cittadini. Non mancano richiami alle proteste, da parte di gruppi di cittadini, contro la disoccupazione tecnologica, argomento di cui ADF – Analisi Dei Fatti si era occupato qualche tempo fa, con un articolo un po’ datato ma straordinariamente attuale. Il percorso interiore degli androidi e la continua necessità di prendere decisioni che incidono significativamente sul finale del gioco, mettono alla prova la consapevolezza e l’etica del giocatore, che viene accompagnato dagli stessi androidi nel loro medesimo percorso.

| I protagonisti dell’avventura, da sinistra Connor, Markus e Kara |
– The Last Of Us
Uno scenario post apocalittico, la diffusione di un virus, orrende creature frutto di altrettanto orrende mutazioni, pochi umani sopravvissuti e divenuti assai pi?u pericolosi degli zombie. Un tema abbastanza già trattato, un gioco che presenta questi tratti sarà un altro della lista, all’interno del quale si fanno le solite cose. È quello che tutti i giocatori hanno pensato al primo approccio a questo titolo, per poi capire di trovarsi di fronte a qualcosa di estremamente più profondo.
L’esplosione della pandemia travolge il protagonista e lo trascina in una serie di eventi che culmineranno, per lui, nel più grande dei drammi, la perdita di una figlia.
A distanza di anni egli è divenuto un uomo arido che sopravvive all’interno di quella che è una società che cerca, senza successo, di ricostruirsi e di ritrovare l’ordine, ma una missione assegnatagli da alcuni suoi collaboratori, una missione di trasporto e scorta all’apparenza standard, si rivelerà un’esperienza che lo trascinerà in un profondo percorso interiore che rimetterà in discussione tutte le sue convinzioni e la sua etica. La ragazzina che si trova a scortare durante un lungo viaggio è, in realtà, l’unico essere umano immune al virus, la destinazione è uno dei pochi ospedali ancora in attività dove, attraverso la ragazzina, gli scienziati contano di riuscire a sintetizzare un vaccino efficace contro il virus. Dopo innumerevoli disavventure che mettono a dura prova il rapporto tra i protagonisti, fino a far nascere un rapporto di forte affetto alla stregua di padre/figlia, quando Joel si rende conto che, quasi sicuramente, l’operazione si rivelerà mortale per la ragazza ed il risultato finale non è neanche garantito, dopo aver assistito al livello di crudeltà cui gli umani possono arrivare nelle situazioni più drammatiche, decide di salvare la ragazza ignorando la possibilità di sconfiggere il virus e far ripartire la società, prendendosi carico di una decisione eticamente durissima, al punto di non riuscire a dire ad Ellie tutta la verità.

| Il primo incontro tra i protagonisti Joel (a sinistra) ed Ellie (a destra) |
Potremmo portare numerosi altri esempi, ma rischieremmo di annoiare, le vicende descritte sopra sono più che sufficienti a raggiungere l’obiettivo di evidenziare la profondità e varietà narrativa che un videogioco può raggiungere, per aiutare le persone che hanno un approccio superficiale al videogioco stesso e lo ritengono, come scritto sopra, un intrattenimento specificamente “puerile” a capire che la situazione è completamente diversa dal loro percepito. In questo momento un videogioco è un’opera non inferiore, anzi spesso superiore alle proiezioni cinematografiche ed alle serie TV, in termini di regia, script, fotografia etc.
Può essere sufficiente ripercorrere le emozioni e la possibile immedesimazione che ogni lettore ha sperimentato leggendo delle vicende dei protagonisti.
la speranza è che queste parole possano essere d’aiuto per le persone per aprire la mente e comprendere la reale dimensione del videogioco nell’era moderna.